根據最新統計,今年第一季度中國網絡游戲市場收入規(guī)模季度增長14%,達到39.85億元,繼續(xù)保持快速的增長勢頭。從市場格局來看,盛大、網易、九城、巨人網絡位居行業(yè)排名前四位。
在連續(xù)幾年中國網絡游戲市場飛速發(fā)展的狀況下,中國網游步入2008年依然保持高增長,并已經形成了一定的產業(yè)規(guī)模。另外今年中國網絡游戲也呈現出幾大網游公司諸侯并起,各個新興公司蓄勢待發(fā)的群雄逐鹿之勢。
今年第一季度中國網游收入近40億元
根據易觀國際最新發(fā)布的報告《2008年第一季度中國網絡游戲市場季度監(jiān)測》研究結果顯示:今年第一季度中國網絡游戲市場收入規(guī)模季度增長14%,達到39.85億元,繼續(xù)保持快速的增長勢頭。
從市場格局來看,盛大、網易、九城、巨人網絡位居行業(yè)排名前四位。盛大繼續(xù)領跑網游市場,市場份額占比為18.7%,其次是網易、九城、巨人網絡,其市場份額分別為13.3%、11.5%、11.3%。
統計顯示,去年是中國網絡游戲市場取得飛速發(fā)展的一年,網絡游戲市場銷售收入達105.7億元人民幣,比2006年同比增長61.5%。預計2012年中國網絡游戲市場銷售收入將達到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復合增長率為19.9%。中國網絡游戲用戶數在去年達到4017萬,比2006年同比增加23%,預計今年的增速或將超過這一比例。
四大網游巨頭占據一半市場
從領先的幾大網游公司的一季度市場發(fā)展來看,盛大、網易、九城、巨人4家網游巨頭依然占據著國內市場的領先地位,并且他們4家的共同市場份額已經超過市場規(guī)模的一半以上。
特別是盛大一季度網絡游戲營收達到7.45億元,市場份額穩(wěn)居行業(yè)首位。盛大一季度持續(xù)發(fā)布了多款新游戲,原有MMORPG繼續(xù)增長,休閑網絡游戲則受到季節(jié)性因素的利好影響,在本季度取得了快速增長,其主力游戲《夢幻西游》在春節(jié)期間表現良好,該款游戲營收繼續(xù)取得增長。
網易方面,一季度網絡游戲業(yè)務營收達到5.32億元,市場份額仍位居第二。網易的主力游戲《夢幻西游》在春節(jié)期間表現良好,該款游戲營收繼續(xù)取得增長。
九城的主力游戲《魔獸世界》一季度表現和上季度相當,另外《卓越之劍》在一季度貢獻了整個季度的收入,《奇跡世界》在本季度的表現要好于上一季度。
巨人網絡,在一季度發(fā)布了《征途》的資料片“同城約會”,另外《巨人》在3月份也開始正式公測。
搜狐網游市場異軍突起
上述這四大網游巨頭發(fā)展平穩(wěn)都在人們的意料之中,但原本以網站門戶為主打的搜狐在網游市場上的異軍突起卻在人們的意料之外。分析人士指出,搜狐日前發(fā)布的首季度凈利潤激增3.83倍,遠勝市場預期,當中在線游戲收入同比躍升24倍,成為盈利快速膨脹的主要動力,也完全改變了境外投資者對網絡游戲業(yè)務高成長性的質疑。
投行在搜狐發(fā)布季報后近乎一邊倒地唱好該股及網游業(yè),進而引發(fā)了內地網游股一輪巨大的漲幅。包括搜狐、盛大、巨人網絡和網龍等,短線累積升幅均超過四成,表現相當強勢。
搜狐董事局主席兼CEO張朝陽在近日召開的公司一季報說明會上也表示出前所未有的信心,這一方面得益于第29屆奧運會的效益;另一方面也是網游給搜狐創(chuàng)造了新的生機。一季度,搜狐總收入為8480萬美元,同比增長156%;凈利潤為2160萬美元,同比增長383%;每股攤薄凈收益64美分。
張朝陽表示,考慮到奧運廣告投放以及網游增長,預計二季度總收入在9300萬-9600萬美元之間。特別是由于網絡游戲業(yè)務增長,搜狐首次實現了非廣告業(yè)務與廣告業(yè)務的平衡。除廣告業(yè)務外,搜狐的網游等業(yè)務收入達到5010萬美元,占總收入的59%。
一季度,搜狐在線游戲收入達到4100萬美元,同比增長超過24倍,自主研發(fā)的在線游戲《天龍八部》收入達到3890萬美元;無線業(yè)務收入環(huán)比增長17%,同比增長54%。一季度,搜狐的毛利率為76%,比去年同期增長16%,環(huán)比增長5%。公司稱,毛利率的上升主要得益于《天龍八部》的貢獻。
公司互相并購已是大勢所趨
繼盛大、九城上市之后,去年又有完美時空、金山、巨人、網龍等以自主研發(fā)為特點的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過資本市場融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網絡游戲行業(yè)資本積累迅速增加。各種資本的涌入,在一定程度上解決了網絡游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經營管理以及網絡游戲市場的秩序,同時也加劇了行業(yè)未來的競爭。
從去年開始,中國網絡游戲行業(yè)集中度明顯提升,前10名運營商的收入之和占據了整個行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個運營商都已經是上市公司。這樣的壟斷式的市場運作,對于新興的中小網游運營商而言,行業(yè)競爭門檻被進一步抬高。
因此許多網游企業(yè),比如盛大、騰訊等行業(yè)領先者不斷投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè),大規(guī)模開發(fā)網絡游戲新產品。這方面典型的案例就是盛大收購錦天科技、騰訊控股深圳網域。這樣的趨勢在今年將有進一步擴大的趨勢,越來越多的中小運營商和研發(fā)團隊被兼并。
另外,國內的廠商還通過加強與國際開發(fā)商的合作進行游戲開發(fā),共享雙方的技術和經驗,并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購韓國Actoz,盛大投資NCsoft中國子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著中國游戲產業(yè)已經對世界網絡游戲格局產生了不可忽視的影響。
本土網游崛起促使海外市場拓展
在我國政府實施“中國自主研發(fā)網絡游戲出版工程”等一系列鼓勵和推動國產民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動下,以代理國外游戲為特征的“中國制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國創(chuàng)造”。
中國原創(chuàng)網絡游戲從2005年開始連續(xù)占據國內網絡游戲60%以上的市場份額,證明了“中國創(chuàng)造”的網絡游戲已經成為中國游戲產業(yè)的支柱。特別是進入今年以后,更多的新興網游公司出現,它們所研發(fā)的游戲幾乎都是本土化的,這也進一步促進了國內網游研發(fā)的崛起。
雖然與歐美和日韓的游戲公司相比,本土企業(yè)的自主研發(fā)水準仍處于學習階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運營經驗、靈活的營銷方式等方面優(yōu)勢,站穩(wěn)了腳跟。同時憑借對本土市場的深刻理解和經驗積累,以及準確反應市場需求的開發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產品在本土市場取得了良好業(yè)績,已成為我國網絡游戲產業(yè)上游產業(yè)鏈的主導力量。
一些國外公司在我國通過各種手段試圖獨立運營網絡游戲,但是并沒有取得成功,這也從一個側面佐證了本土企業(yè)的強大生命力。與此同時,一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長,體現了較高的對用戶需求的把握能力,本土網絡游戲企業(yè)在技術、人才與市場方面的優(yōu)勢不斷增強。
隨著網龍、金山等公司在海外市場的成功運營,越來越多的網絡游戲公司開始進軍海外市場,如盛大、久游、完美時空、游戲蝸牛等公司。中國網絡游戲公司避開國內的競爭鋒芒,將眼光轉向海外市場,隨著國產游戲出口的增多,我國網絡游戲市場將更加成熟。
網游種類已呈現多元化
從目前的市場份額來看,MMORPG游戲仍然是市場的主導者,但是,大型MMORPG游戲的競爭越來越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網絡游戲的時間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應運而生。
市場環(huán)境對休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進以及玩家對休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網易、巨人、九城、完美時空、金山等均已加入休閑游戲的競爭。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商去年都有良好表現,其中久游網的《勁舞團》更是長期位居國內游戲人氣榜前茅。
休閑游戲市場得到了進一步細化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細分市場,具有鮮明的特色。但是市場細分的成功,也更容易使休閑游戲產品同質化,造成細分市場的用戶分散。
以虛擬社區(qū)游戲和網頁游戲為標志的新的游戲類型開始試水中國網游市場。在虛擬社區(qū)游戲市場,3個本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經開始了戰(zhàn)略布局,正在為將來的競爭做準備。
另外,網頁游戲是游戲市場的另外一個熱點,在今年必將受到更多運營商的關注。盡管網頁游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進入便捷、不用下載客戶端等特點,也吸引了大量的用戶群。對于互聯網門戶網站而言,網頁游戲無疑是一個保持用戶黏性、試水網絡游戲的快捷通道。對于網絡游戲運營而言,網頁游戲也是對現有產品線的有益補充。
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