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    七成中小學(xué)生玩網(wǎng)游 家庭教育成引導(dǎo)應(yīng)用關(guān)鍵
2009年08月03日 11:10 來源:通信信息報(bào) 發(fā)表評(píng)論  【字體:↑大 ↓小

  網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。激增的玩家中,青少年占比最高,由此引發(fā)的網(wǎng)癮甚至帶來了搶劫、自殺等一系列負(fù)面社會(huì)效應(yīng)。如何形成良好的網(wǎng)游文化內(nèi)涵,寓教于樂地引導(dǎo)青少年科學(xué)應(yīng)用網(wǎng)絡(luò),應(yīng)是家庭、社會(huì)和政府的重要課題

  福州某中學(xué)高二學(xué)生林玉(化名)的父母很奇怪自己家的電腦為什么有那么大的魔力,能吸引他們的孩子在暑假期間整天都坐在電腦前——甚至讓他去外地旅游也不去。而林玉顯然不愿意也沒有時(shí)間向父母解釋自己對(duì)所玩的那款網(wǎng)絡(luò)游戲的熱愛,在和記者對(duì)話的一個(gè)多小時(shí)里,他只抬眼看了記者兩次,其它時(shí)間都緊盯著電腦屏幕里的游戲內(nèi)容。

  CNNIC近日發(fā)布的《第24次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2009年6月網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)使用率為64.2%,其中,中小學(xué)生玩游戲的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。數(shù)量龐大的玩家撐起了市場(chǎng)規(guī)模日益增長(zhǎng)的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),后者也因此成為金融風(fēng)暴肆虐下的避風(fēng)港,但網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑牟焕绊懸恢睘樯鐣?huì)所詬病。

  網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)依然火熱

  在全球金融危機(jī)的沖擊下,不少企業(yè)被迫降薪甚至裁員,以求縮減開支、勉強(qiáng)過冬。而我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展勢(shì)頭依舊強(qiáng)勁。艾瑞咨詢發(fā)布的《2008-2009年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為207.8億元,同比增長(zhǎng)52.2%。艾瑞咨詢認(rèn)為,2008年是中國(guó)網(wǎng)游公司和用戶走向成熟的一年,主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):首先,網(wǎng)游公司開始嘗試小制作產(chǎn)業(yè),縮短運(yùn)營(yíng)周期;第二,各大網(wǎng)游公司紛紛引入游戲內(nèi)置廣告,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)收入多元化得以體現(xiàn);第三,業(yè)內(nèi)并購(gòu)案例增加,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)資本市場(chǎng)的依賴程度下降;第四,用戶消費(fèi)逐步走向理性,無(wú)度消費(fèi)用戶數(shù)量明顯下降。

  在2012前,網(wǎng)游業(yè)每年的增長(zhǎng)率將保持在20%以上,到2012年,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的收入將達(dá)到686億元。

  近期國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司的一系列風(fēng)險(xiǎn)投資計(jì)劃再一次證明了中國(guó)網(wǎng)游業(yè)不但有充足的過冬食糧,更能有力支持整個(gè)行業(yè)穩(wěn)步向前發(fā)展。巨人網(wǎng)絡(luò)計(jì)劃在今年投放一億資金資助網(wǎng)游業(yè)中的創(chuàng)業(yè)者,其他游戲廠商也在用一系列行動(dòng)開拓新市場(chǎng)——金山展開上市后最大規(guī)模的招聘,并以800萬(wàn)美元收購(gòu)Sky Profit公司30%左右股權(quán);完美時(shí)空在北美設(shè)立全資子公司,正式開始運(yùn)營(yíng)《完美世界國(guó)際版》;千橡游戲動(dòng)用五億人民幣開展V計(jì)劃等等。

  未成年人成市場(chǎng)主力軍

  國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)之所以能不受金融風(fēng)暴影響,和廣大的玩家分不開。在中國(guó)的所有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,青少年玩家的比例非常高。中國(guó)青少年社會(huì)服務(wù)中心日前發(fā)布的《未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用狀況調(diào)查技術(shù)報(bào)告》顯示,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的未成年人占總數(shù)的73.1%。調(diào)查顯示,從未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻度來看,一周左右玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的人所占比例最高,達(dá)到總?cè)藬?shù)的36.51%;以半月、一月和數(shù)月時(shí)間段為周期的人超過40.44%,其中數(shù)月才玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為20.25%;而每天都玩網(wǎng)絡(luò)游戲的共占8.81%,其中一天數(shù)次的占3.9%。

  從上網(wǎng)的未成年人玩網(wǎng)游的平均時(shí)長(zhǎng)來看,每次上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間在一小時(shí)左右及以內(nèi)的占55%,兩小時(shí)左右及以下的共占總數(shù)的72%。被調(diào)查者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的首要目的就是“放松一下”,有效百分比達(dá)到69.1%;其次是為了“打發(fā)時(shí)間”,所占百分比為11.2%;為了尋求新鮮刺激的未成年人也有8.4%;而上網(wǎng)玩游戲就是為了與別人較量的占總?cè)藬?shù)5.2%;2.3%的人選擇了“獲得別人敬佩”。

  家庭教育成青少年脫離網(wǎng)癮關(guān)鍵

  據(jù)《現(xiàn)代快報(bào)》報(bào)道,不久前,一個(gè)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的15歲少年小毅,因?yàn)闊o(wú)錢上網(wǎng),竟去搶劫。在搶劫過程中,為了掩蓋受害女子的呼救聲,他殘忍地將對(duì)方掐死。

  記者百度了一下,發(fā)現(xiàn)由網(wǎng)絡(luò)游戲引起的青少年自殺事件并不鮮見。在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商眼中,“玩網(wǎng)絡(luò)游戲喪志”更多的是社會(huì)因素;而在處于游戲之外的大多數(shù)社會(huì)大眾眼中,導(dǎo)致“玩網(wǎng)絡(luò)游戲喪志”的源頭便是這些游戲運(yùn)營(yíng)商家們。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,成為資本市場(chǎng)上的寵兒,不過與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的負(fù)面效應(yīng)也不斷呈現(xiàn)在人們面前。

  網(wǎng)絡(luò)游戲之所以是一項(xiàng)能使人“沉迷”的事物,主要因?yàn)橥婕夷軌蛟谄渲姓业揭环N成就感。不過,在許多家長(zhǎng)看來,這恰恰是影響最深的地方。

  北京科學(xué)院文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究會(huì)錢光培表示:“要利用網(wǎng)絡(luò)游戲的特性去開發(fā)能夠讓人享受到文化內(nèi)涵的作品,而不是利用它讓人們沉迷于打殺和互相攀比的氛圍中。”家庭教育成為青少年擺脫網(wǎng)癮的關(guān)鍵,同時(shí),相關(guān)部門也要采取一定措施幫助青少年脫離網(wǎng)癮的困擾。

  在韓國(guó),因?yàn)檎囊龑?dǎo),多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)了“娛樂”與“教育”并重。在日本,“電腦娛樂評(píng)價(jià)機(jī)構(gòu)”很好地協(xié)調(diào)了網(wǎng)絡(luò)游戲倫理、青少年沉迷等問題。華中師范大學(xué)客座教授陶宏開告訴記者,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的監(jiān)管權(quán)分散在多個(gè)部門,盡管監(jiān)管措施很多,但管理效率不高。

  錢光培表示,網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是文化底蘊(yùn)相當(dāng)濃厚的一項(xiàng)產(chǎn)物,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商要向美國(guó)暴雪公司學(xué)習(xí)——它將《魔獸世界》開發(fā)為一整套社會(huì)體系。半數(shù)魔獸玩家都坦言自己玩的不僅僅是游戲,更是沖著魔獸文化而來。魔獸的文化效應(yīng)已經(jīng)風(fēng)靡全球,暴雪的許多款游戲都遵循著自己獨(dú)有的文化路線,因此,暴雪的成功,源于暴雪文化的流行。

【編輯:王崢
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