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    用“長尾理論”解讀《網癮戰(zhàn)爭》走紅
2010年01月26日 11:01 來源:新京報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  短短一個周末,一部叫《網癮戰(zhàn)爭》的動畫視頻紅遍網絡。這部以“魔獸世界”網游為素材制作的動畫電影,在幾個較大的視頻網站如土豆、優(yōu)酷,總點擊量已超過100萬;其質量更是贏得“2010年第一部大片”的良好口碑。除了精良的制作,《網癮戰(zhàn)爭》流行的另一個原因,其實正是“長尾理論”在客戶關系領域的逆向體現(xiàn)。

  長尾理論最早在2004年提出。《連線》雜志編輯克里斯·安德森發(fā)現(xiàn),一些小眾的、不熱門的產品,其背后潛伏著巨大的消費群體。而在網絡時代,由于溝通成本降低,物流、存儲服務標準化,這部分消費群體能創(chuàng)造巨大的效益。這個市場也被叫做利基(Niche)市場,代指那些被傳統(tǒng)企業(yè)服務所忽略的小市場。例如,Google的網絡廣告系統(tǒng),其收入幾乎全部來自于規(guī)模微小的網站;亞馬遜書店的四分之一收入,來自于排名在十萬名以后的書籍。這一部分消費者,位于需求曲線的尾部(銷量低、消費者人數多),所以稱之為“長尾”。

  這個理論與傳統(tǒng)的“80/20”理論相悖,但兩者并不矛盾。后者產生于舊工業(yè)化生產時代,企業(yè)的精力有限,不可能支付高額溝通成本,因此只能選擇照顧20%的VIP客戶,希望在他們身上賺取80%的利潤。

  在網絡游戲市場上,運營企業(yè)通常也按照“80/20”原則服務,他們傾向于與那些聲音大、影響力強的公會或個人交流,照顧他們的利益和需求;當出現(xiàn)負面消息時,也會首先想到對這個群體做危機公關(如果企業(yè)還有這個概念的話)。按照一般的原則,若是這20%的VIP客戶被安撫,企業(yè)的利潤將不會受到致命影響。

  但實際上,網游本身是最適用于長尾理論的產業(yè):它溝通便捷,商品不存在運輸和存儲成本,而且用戶均為小額支出;如《網癮戰(zhàn)爭》中所說,一個魔獸玩家,每小時的支出不過0.4元;通常一個玩家一個月的開銷不會超過50元。這種“三包煙”“一頓飯”級的消費,在傳統(tǒng)零售理論中并不受重視。除了收益過低外,與這些數量眾多、消費微量的消費者溝通、反饋、互動,本身要占用大量資源,往往得不償失。

  長尾理論的出現(xiàn),反襯出網游利益相關方的過時思維。他們沒有意識到,網絡使他們的配送和存儲成本降到幾乎為零,盈利則必須來自于與客戶的溝通和服務。

  《網癮戰(zhàn)爭》的出現(xiàn),以一種戲劇化的方式,完美實踐了長尾理論。針對“長尾”用戶分散、沉默的特點,該劇設置了不少魔獸玩家耳熟能詳的細節(jié),例如20分鐘的“魚別丟”、50分鐘的“戰(zhàn)前演講”等片段,以此來喚醒這個消費群體的集體認同。當影片中主角號召“魔獸玩家舉手”的時候,有些玩家甚至在上班時就情不自禁地舉起了手。當消費者存在共同認知、共同訴求、共同舉動時,長尾進化為首腦,80凝聚為20,他們就不再是被忽視的群體。

  《網癮戰(zhàn)爭》的流行,成為網游消費者的一次投票;它是由網游利益相關方對“長尾”定律的忽視引發(fā),也通過所有消費者的共同發(fā)聲,使傳統(tǒng)的“金字塔之上”受到打擊。所有的網游運營商,甚至推廣到具有“長尾”特征的市場主體,都應該對此有個認真的思考和衡量。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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