在美國、日本等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的國家,一年也就2-3個動漫會展,而中國僅廣東省一年就有8個動漫會展,這種消耗巨大人力、物力、財力卻無法從根本上為整個產(chǎn)業(yè)帶來利好的會展,被看做是我國動漫游戲行業(yè)發(fā)展的“怪現(xiàn)象”。針對這一情況,《目錄》將有關(guān)網(wǎng)吧設(shè)立、經(jīng)營、國內(nèi)大型動漫游戲會展以及大型文化主題公園建設(shè)、大型文化活動的投資都列入限制行列。
動漫游戲“隨便辦展,隨便評獎”
業(yè)內(nèi)人士對于層出不窮的國內(nèi)大型動漫游戲會展的質(zhì)疑聲一直不斷,主要反映的情況是動漫游戲會展數(shù)量多,質(zhì)量參差不齊,主辦方缺乏好的管理與規(guī)劃,動漫游戲會展并沒有切實為參展商提供應(yīng)得利益,“隨便辦展,隨便評獎”的現(xiàn)象嚴(yán)重。這一次《指導(dǎo)目錄》的出臺,更加明確了政府相關(guān)部門對于動漫游戲會展的態(tài)度。
其實,在今年6月底,文化部就已經(jīng)下發(fā)了《關(guān)于加強動漫游戲會展交易節(jié)慶等活動管理的通知》,通知指出要嚴(yán)格控制和壓縮政府參與主辦的動漫游戲會展交易活動,充分發(fā)揮市場在資源配置中的基礎(chǔ)性作用,減少不必要的行政干預(yù);堅持勤儉節(jié)約、講求實效,對政府參與主辦的活動,要嚴(yán)格控制活動規(guī)模和經(jīng)費支出,不得強制企業(yè)參與;舉辦動漫游戲會展交易活動,其范圍和內(nèi)容要與主辦單位的職能、資質(zhì)相匹配;對行業(yè)影響大、社會效益好、示范效應(yīng)強、積極推廣原創(chuàng)優(yōu)秀動漫游戲產(chǎn)品的予以重點扶持,樹立重點動漫游戲會展交易活動品牌;一般性、地方性的動漫游戲會展交易活動不得冠以“中國”、“國際”、“全國”等名稱。
統(tǒng)計資料顯示,截至今年8月31日,單純的動漫行業(yè)會展,全國已舉辦了40多次,也就是說,平均下來每個星期都會有一個動漫會展召開。這還不包括名目繁多的各種游戲會展。
當(dāng)政府或是“行會”出錢舉辦的動漫會展變成徹底的促銷動漫衍生品的舞臺或主題一再重復(fù)的論壇時,與舉辦一次即盈利上千萬元的國外動漫會展相比,國內(nèi)動漫會展實在堪稱“慘淡經(jīng)營”。中國會展經(jīng)濟研究會副會長儲祥銀在接受記者采訪時提到:“現(xiàn)在很多地方政府不管有沒有相關(guān)資源都想做動漫網(wǎng)游會展,而沒有注意到,一方面這個行業(yè)并沒有達到可以容納如此多會展的程度,而且企業(yè)的整體規(guī)模也相對較小,不可能有充足的精力和財力負擔(dān)起參展的花銷。因此國家出臺適當(dāng)?shù)恼哌M行限制就顯得尤為必要。除了限制,還應(yīng)該對幾個重點項目進行扶持,這樣既可以避免對企業(yè)來說應(yīng)接不暇的會展又能將資源合理打包,打造出真正適應(yīng)市場需求的行業(yè)會展!
會展過多過雜讓企業(yè)疲于應(yīng)付
在和企業(yè)接觸的過程中,記者了解到,五花八門的會展其實早就已經(jīng)讓企業(yè)疲于應(yīng)付。北京三浦靈狐動漫產(chǎn)業(yè)集團總裁陳功告訴記者,每年公司都會接到很多各種會展的邀請函,過去,三浦靈狐總是盡可能多地去參加這樣的會展,但時間一長慢慢發(fā)現(xiàn),大部分會展熱鬧有余,卻并不能給企業(yè)帶來效益。
陳功提到,現(xiàn)在很多會展在邀請企業(yè)的時候提出免費參展,更有一些會提出由公司提供圖片,辦展方可以提供免費的噴繪,并布置展臺,就是說,參展企業(yè)只要派人過來就好了。但陳功提出“即便不用花展位費我們每次參展的支出也在三四萬元左右。這里面包括人工費和參展所需的資料的準(zhǔn)備。我們寄希望于能夠在會展上至少把這三四萬元的投入拿回來,但幾次下來,我們就對收回參展成本不報希望了”。
“國內(nèi)目前的動漫游戲會展總體來說比較浮躁,雖然有著各地政府的大力扶持,但總體的感覺是主辦方并不知道動漫游戲會展應(yīng)該是什么樣子的,會展的目的又是什么?每次的會展幾乎都變成了售賣產(chǎn)品的大賣場。但實際上更多企業(yè)期待的是會展能幫企業(yè)搭臺談成合作項目。”陳功告訴記者,國外比較成熟的動漫游戲會展的現(xiàn)場應(yīng)該是很安靜的,因為這是目的性很明確的行業(yè)類展覽,大家聚到一起是為了達成版權(quán)或者其他形式的合作。國內(nèi)的會展在這一點上有點背道而馳了。
動漫會展社會效益和經(jīng)濟效益缺失
現(xiàn)在國內(nèi)過多的動漫游戲會展使得企業(yè)普遍開始意識到參展并不會帶來立竿見影的經(jīng)濟效益。或許出于培育市場的考慮,國內(nèi)的動漫游戲會展大多停留在大眾娛樂的層面,各種COSPLAY秀、游戲試玩等面向普通觀眾的現(xiàn)場活動通常會讓會展看起來比較熱鬧,卻無法真正起到一個大型會展所應(yīng)有的社會效益和經(jīng)濟效益。對此現(xiàn)象,一位有著多年策展經(jīng)驗的人士告訴記者,“我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀決定了會展一般是偏大眾型的,某種程度上這有利于市場的培育。只有具備了市場基礎(chǔ),才有舉辦專業(yè)性展覽的可能。實際上近年來,國內(nèi)參展商已非常理智,他們會根據(jù)自己的需求有選擇地參展,不會像以前那樣盲目。這給招展工作帶來了很大的挑戰(zhàn),對會展也提出了更高的要求”。
我們應(yīng)該思考動漫節(jié)如何才是成功的。已經(jīng)連續(xù)舉辦了五屆的杭州中國國際動漫節(jié)是國內(nèi)目前規(guī)模最大的動漫節(jié)。該動漫節(jié)辦公室負責(zé)人沈斌認(rèn)為,成功的動漫節(jié)首先應(yīng)該體現(xiàn)在“人氣”上,主要看參與的觀眾多不多;其次體現(xiàn)在“交易”上,動漫節(jié)是否能構(gòu)建一個足夠大的平臺來實現(xiàn)各方面的交流、促成交易,滿足專業(yè)觀眾和參展企業(yè)的要求,推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;此外,還要能帶動動漫節(jié)舉辦地周邊經(jīng)濟,如旅游、餐飲業(yè)的發(fā)展。
動漫游戲會展要想既能贏得人氣,又成為優(yōu)質(zhì)的交易平臺,需要的是長期的積累。沈斌說,COSPLAY 秀和游戲試玩的確能聚集人氣,但要舉辦專門的交易洽談則需要大量的資源。第五屆國際動漫節(jié)嘗試加入了動畫片交易大會,很多原創(chuàng)動畫片在交易會上找到了“婆家”,賣出了“好價錢”,有資料顯示,在這一年度的動漫節(jié)上,簽約項目達到35個,涉及金額55.3億元,現(xiàn)場成交額10億元人民幣,總金額超過65.3億元人民幣。但該項活動之所以取得成功,很明顯依靠了前四屆的積累!耙虼,在舉辦動漫節(jié)時絕不能急功近利,只有實實在在地推進,找準(zhǔn)定位,才能既吸引普通觀眾,又促進產(chǎn)業(yè)的發(fā)展!鄙虉笥浾 王可/文
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